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  • 危急时刻2000

    危急时刻2000正片

    年份:2000 类型:动作片

    主演:Tim McKay 约夏J·马斯特斯 Orly Tepper 埃瑞克·布鲁诺·伯格

    导演:JamesAllenBradley

    地区:美国

    语言:英语

二零云1

剧情简介

剧情介绍:中情局特工杰克·雷诺兹英俊、健壮,屡破武器走私案。当他刚刚卷入一起核弹头走私案时,就遭到了军火走私头目雷蒂的报复,妻女惨遭枪击身亡。愤怒的杰克·雷诺发誓要将雷蒂绳之以法,并秘密潜入恐怖分子。 ……

游戏很美丽,未来很惊悚。

导语:在热播韩剧《阿尔罕布拉宫的回忆》里,除了调侃Bug和欣赏玄彬的颜,还应当看到,在这部游戏现实主义作品里,游戏技术如何同资本合谋,以及未来监控社会的可能形态。


1492年,划时代的“天主教双王”——伊莎贝拉一世与费尔南多二世兵临城下,由伊斯兰势力控制的格拉纳达投降,西班牙复国运动宣告胜利结束。而摩尔人留在西班牙的最后一座阿拉伯风格的宫殿“阿尔罕布拉宫”就此易主,传闻哥伦布就是在这里觐见伊莎贝拉女王,揭开大航海时代序幕的。

今日重提阿尔罕布拉宫,非欲重温那段承前启后的欧洲中世纪史,而是因为《阿尔罕布拉宫的回忆》(后文简称《阿》剧)这部同名热播韩剧里,颜值在线的主角玄彬(游戏中的名字是Zinu)穿戴着韩国制造的AR(Augmented Reality)游戏设备,重新踏入了那片狼烟四起的异度时空,另辟蹊径地演绎出一部“游戏现实主义”题材的催泪韩剧。该剧不但高居韩国周末收视率前五,甚至在中国也引起了广泛的关注与讨论。

《阿尔罕布拉宫的回忆》概要

在文化消费全球化的时代,韩剧主人翁潇洒自如地来回穿梭于韩国与欧洲,乃至把整个地球都变成韩剧的布景,如此阔绰的外景拍摄,已不少见。恋爱主题的韩剧,本就是要与日常生活的琐碎拉开距离,在彼岸世界炮制爱与被爱的神圣幻影。

与此同时,《阿》剧作为探索AR游戏叙事的先锋韩剧,把中世纪欧洲作为叙事起点,这亦是对游戏史的尊重与致敬。因为该剧虽然采用的是最前沿的AR游戏架构,但它的世界观背景仍然是韩国游戏业起家时的拿手绝活——MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Game)游戏。这类游戏的内在逻辑即是古希腊-罗马市民社会的风土人情与价值伦理。《阿》剧正本清源,自应获得赞誉。

当然在AR游戏的叙事架构之外,这部韩剧还综合运用了恋爱、推理、悬疑、商战等多种元素,把霸道总裁与灰姑娘之间的老套爱情故事,用游戏的方式“精装修”了一遍。因此,它才能吸引到方方面面的观众,不仅包括先锋的游戏玩家,还有热衷于爱情幻想的韩国家庭主妇,以及喜爱悬疑推理的小说迷们,等等。

可韩剧终归是韩剧,宋载正编剧纵有鬼才,却无奈众口难调,恐怕也很难将先锋的游戏想象力、拖沓的爱情故事、惊悚的推理悬疑、以及植入广告商的商业利益,等等多方诉求完美无瑕地杂糅起来。因此,观众多元化的注意力,反被引向一处,即从从精巧的编剧中,寻找可能的Bug(在游戏界,寻找与利用Bug,其实构成了挑战游戏系统权力的新的游戏方式——Counterplay)。不少人的主要兴趣甚至演变成关心宋编剧最后能否自圆其说。果不其然,宋编剧还是没能完美收场,即使不少观众卖力地为剧情作出辩解,恐怕也无力将剧中所提“即时迷宫”(女主角弟弟解释自己从现实中消失的原因是,利用游戏Master的权限将自己隐藏在游戏中)这一吊诡设计合理化——据我所知,现实中的肉身应是无法通过AR游戏来隐藏的。

图片来源:《阿》剧中京东的植入广告

然而,本文无意加入搜寻Bug的大军中,更无欲参与那些无聊的口水战,毕竟这样一部先锋剧,不少设计尚只能做文化与哲学的逻辑推演,还经不起技术层面的推敲与验证。若要较真,那只能是庸人自扰,掉进自设的陷阱里。

游戏批评者的目标,应是发现与品读该剧对游戏/电视剧的发展,即《阿》剧如何对游戏进行现实主义写生,以及对中国电视剧的制作带来了什么样的启发。

《阿》剧之死:重访游戏现实主义

以游戏为模板来铺陈各类文本的叙事结构,已不新奇。比如我们熟悉的小说《全职高手》、动漫《超神游戏》、音乐《英雄联盟》、电影《头号玩家》,等等。然而,这些作品多是借来游戏文本表面的叙事设定,未有深入阐发其中收纳的文艺空间。例如《头号玩家》里,斯皮尔伯格也只是简单地利用各种彩蛋来召唤玩家的怀旧情绪,未有深入讨论由VR游戏打开的关于游戏叙事的新的可能性。所以这些作品在本质上是文化工业的时髦商品,难称艺术典范。

《阿》剧却有不同。它的震撼不在于将AR游戏当作叙事的噱头,而在于它对游戏这一元叙事方式进行了艺术性的探索。

回顾《阿》剧,推动叙事的线索一直是玄彬(以及观众)对“死亡”的恐惧。雷鸣电闪之际,西班牙吉他大师弗朗西斯科·塔雷加的名曲《阿尔罕布拉宫的回忆》反复奏响,玄彬(观众)下意识地莫名惊恐——被玄彬杀死的血淋淋的车亨硕又要来“还魂索命”了。这种类似于RPG游戏中最流行的“踩地雷”战斗模式,在游戏中只会给玩家带来重复的厌烦感,却在《阿》剧中为玄彬与观众制造出异常恐惧的情绪体验。

图片来源:《阿》剧之中角色负伤的血腥画面

玄彬(观众)何以会感受到死亡想象所引发的窒息感?回答了这个问题,也就回答了这部韩剧的全部艺术性。

众所周知,游戏之所以为游戏,其最突出的特征即是游戏角色生命的复数化,换言之,是玩家可以在游戏中反复体验角色的死亡,并且死而复生——这是玩家的专属权利。例如在第一集中,Zinu(玄彬)被奈斯尔王朝的士兵击杀后,玄彬并未死亡,而是被迫退出游戏,然后接着重新登陆Zinu这一游戏角色。

如从叙事学的角度加以理解,可以认为任何游戏都是元叙事文本,玩家是在元叙事层里操控游戏,即使任何故事层的角色死亡,玩家依旧可以在其他故事中开启新的游戏叙事。这就意味着,游戏是一种复杂的后现代文本,其中包含故事层的角色(Zinu)与元叙事层的玩家(玄彬)这样的“双重构造”,即使故事层的角色(Zinu)死亡,也并不牵扯元叙事层的玩家(玄彬)。

图片来源:《阿》剧之中Zinu的视角

而《阿》剧的巧妙之处,即在于它有意识地利用AR这种特殊的游戏设备,打破了上述“双重构造”。玄彬(观众)的恐惧,正是源自于此。玄彬(观众)清楚地知道,如果自己所扮演的角色(Zinu)在游戏中死亡,那么身处玩家层的自己也会“连坐”而死。但是,与其说玩家(玄彬)与角色(Zinu)并为一体,不如说是玩家(玄彬)被剥夺了属于玩家的权利,而“堕落”为故事层的角色。

玄彬(观众)的无力感也由此产生。当秘书徐正勋(城市猎人)成为玄彬(Zinu)的同盟,一同出现在战场时,玄彬(观众)感受到只有游戏玩家才能体会到的队友之间的依赖与信任感。然而当秘书“死而复生”,用城市猎人的角色身份在Zinu(玄彬)垂危之际忽然出现,保护自己时,瘫坐在地的玄彬(观众),凝视着成为角色的秘书,第一次真正感受到从玩家“堕落”为角色的痛楚——最信赖的朋友、最忠臣的部下,被剥夺了玩家的身份与权利,成为自己幽灵般的守护者,玄彬(观众)除却伤心之外,体会到只有玩家才能体会到的极度的孤独感。这种感觉类似于你素未谋面的游戏好友卖号后,某一天他的游戏账号突然出现在你的面前,但你却意识到物是人非,再也联系不到那个曾经并肩战斗的玩家了。

图片来源:《阿》剧中男主“删除”秘书这一Bug

当然,全剧的高潮出现在最后一集。当玄彬(Zinu)必须亲手将“天国钥匙”插进城市猎人(秘书)的心脏,才能挽救整部韩剧(游戏)时,玄彬感受到了自己对忠诚的背叛。他所弑杀的并非只是城市猎人这个面无表情的角色,更是角色背后已经死亡的徐秘书(玩家),以及由角色负载的玩家之间的永恒回忆。于是玄彬流下了只有玩家才能体会的痛彻心扉的眼泪。

由此可见,《阿》剧并非一部赶时髦的韩剧,它用AR这种特别的游戏形式,创造性地发挥了日本学者东浩纪所谓游戏现实主义这一理论。《阿》剧的创造性在于,它利用MMORPG这一日本学者少有论述的世界观架构,把玩家降级为角色,同时将感受死的残酷性的权限也下放到角色所处的故事层,一面让观众体验角色面临死亡时的恐惧,另一面又让观众体验到游戏角色死亡时,身处元叙事层的玩家本应产生,却从未产生的悲伤与无力感。换言之,《阿》剧将(面对)游戏角色死亡时的(游戏程序中体验不到)感受,用韩剧写实的方式释放了出来。

《游戏现实主义的诞生:动物化的后现代2》

监控社会:AR游戏的未来可能

当然,我们不应因为玄彬长得极帅,就忽视他所扮演的刘振宇代表的社会身份——大企业主。事实上,玄彬甫一出场,也非善茬,而是企图用100亿韩元“骗来”女主角弟弟的游戏版权。在玄彬身后,更有J-ONE这样的韩国最大的游戏公司的立场。公司高层为了实现资本增殖,可以全然不顾(玄彬所担心的)游戏本身的问题,把存有Bug的游戏推向大众市场。因此,《阿》剧不仅是为游戏现实主义的文艺密匙,还是游戏技术与资本合谋的未来镜像只要稍加回忆,即可想见J-ONE(两次)把NEXT这款AR游戏推向市场时,所带来的经济效应——某些商店的人流量剧增、拥有游戏功能的现实商品销量猛涨,等等。事实上,这些细节并非臆想,近年来推出的AR游戏早已实现类似的商业功能。比如《Pokemon Go》与各类企业以合作的形式,将精灵驿站(提供补给与精灵蛋的地方)与道馆(训练精灵的地方)设置在商业设施附近,引导玩家聚集,试图把他们变成潜在的消费者。

当然由AR游戏技术打开的远不止商业性,它并非对消费社会进行简单的技术升级,其中还包含了更广泛的公共性,诱发人们关于监控社会的思考。

让我们重新审读那些在网络讨论中被忽略的细节。每当玄彬(Zinu)失联时,技术组组长崔阳柱总会被电话问及玄彬(Zinu)的位置,只要仔细咀嚼剧情,就可忆及崔阳柱一直在电脑上密切观察玄彬(Zinu)的实时情况。换言之,玩家一直处于被监视的状态中,任何时候都可作为数据被调集。

对于AR游戏而言,监视是必要的。因为游戏与现实的连通性,使得游戏商必须基于玩家的位置信息监视突发状况,这是AR游戏企业不得不承担的责任(《Pokemon Go》时常因为不可预测的社会突然事件,而调整游戏数据)。《阿》剧在剧末也扼要提出了NEXT所带来的社会负面影响。也正是基于监视,游戏商才能发现与采集剧中的那些负面影像信息。这就隐喻了AR游戏往往伴随着基于位置信息的种种监视。

图片来源:《阿》剧中的监控画面

可是监视总是发展为监控,且与商业性联结起来。《阿》剧中,CEO玄彬不断要求崔阳柱为自己设计特殊道具,因为这些特殊道具的存在,一些游戏中的难题旋即迎刃而解(例如“京东服装店”里使用的暂停时间的道具)。这就意味着,监视的目的不一定须是防御性的,它还可以基于游戏大数据的总体计算,区分人群,专为那些高消费能力的玩家提供特殊服务。事实上,这也非臆想,大部分所谓的免费MMORPG就是在这样的逻辑中运作的。

而当游戏者的姓名、性别、年龄等个人化信息同实时位置、日常踪迹、游戏消费信息相叠合,玩家就面临了被把握、被计算、最后被操控的可能。换言之,玩家开始丧失作为主体进行自主选择的可能。如果某一天你突然发现,经常路过的自动贩卖机里,竟全然贩卖自己喜欢的饮料时(并且都有游戏功能),你是应该感到欣喜,还是自觉后的害怕呢?

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作者:邓剑

编辑:罗勒

美编:太子豹